先日書いた「悪役は悪人の役じゃなくて悪の役」の補記です。
参考文献は前回から続いてM・リューティ『昔話の本質と解釈』。
昔話(メルヒェン、おとぎ話)で悪が善に倒されるとき、それを象徴として心の中で思い浮かべた聞き手の中でも同じことが起きる(=心の中の負の部分を正の部分で乗り越える、という精神的なシミュレーションがなされる)と述べたが、この現象が起こる様式は善による悪の駆逐というパターンだけではない。
たとえば、極端さを好む昔話的メルヒェンにおいては、極端な悪はその純性ゆえに何かのきっかけであっさり善へと極端な属性転換が行われることもあり、これもまた我々に大きな感化作用をおよぼすものである。
醜い獣が少女の愛によって呪いを解除され美しい王子に変わる、
凶暴な悪鬼が英雄にこらしめられて子分になる、
海賊たちが誘拐したお姫様に魅了されて忠実な護衛団になる、
冷酷な山賊があどけない幼子の運命に同情を誘われて助力してやる、等々……
こうして悪のシンボルが属性を善へとスイッチするとき、その物語に心をシンクロさせている我々の内面においても、自分の醜い部分がどうにかすれば劇的に変化しうることが示される──我々が誰かを憎んだり傷つけたり壊したりするために費やしていた大量のエネルギーは、そのまま正反対の、建設的なベクトルへも向けられるということを、彼ら「いいものになる悪役」を介して我々は実感として学べるのである。
そして自分の暗部を慈しんで変化させることができるなら、他人のそれをも愛して助けることができる可能性が芽生えてくる。メルヒェンは多くの場合、人間の成長・上昇・変化というものに信頼を置いているものだ。
こうした感化の効能は昔話だけのものではなく、昔話的な性質をもつ物語メディア全般が程度の差はあれ備えられるものであり、だからこそ我々の知っている数々の作品において、ああも繰り返し繰り返し「改心する悪役」「味方になる敵対者」のモチーフがあらわれ、また好まれているわけである。(具体的には下記のラインナップ参照)
こうしたおとぎ話に類する構造をもつ分野において、かつての立場を翻した元・悪役をモラル的に「さんざん悪いことしといていまさら……」と責めるのは、前にも書いたように、現実と象徴の取り違えである。
キャラクターに象徴としての役目を期待できるケースの場合、よくいわれる「キャラが表層的で、人間が描けていない!」という批判は批判にあたらなくなる。メルヒェン的性質をもつキャラクターは複雑さがうりの人間そのものではなく人間のある部分を一面的にきわだてて抽象化した存在だからこそストーリーの力強い語り口に貢献し、その力強さゆえに大衆に好まれるのだ。彼らフットワークの軽い悪役の単純さはすなわち、シンボルとしての純度の高さであって、むしろ積極的に評価してもいいところだろう。
今回は悪役論の延長ということで悪→善のパターンとその効能について述べたが、以上に書いたことはひっくり返せば善→悪に堕落するパターンについて応用できるのは言うまでもない。
最近では少年サンデー本誌でそのものずばり昔話を題材にした『月光条例』(藤田和日郎)が連載スタートしており、ちょうど善悪のスイッチングが設定の前面に押し出されていて関心を惹かれるところだ。
というわけで、以下、印象深い「悪から善へ」「憎むべき敵から愛すべき味方へ」のモチーフをとったキャラが出てくる作品を挙げてみます。
といっても、ぱっと思い出せる範囲のメジャーなものが中心なので、探せばまだまだいくらでもありますよね。
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さるまんで言われてたんですが、「倒した敵が味方になる」というパタンは将棋の駒みたいなもんですよね。
チェスだと攻撃を受けた駒は死んだものとみなされて、盤から外されるだけですが、将棋だと味方になって再び戦線に加わるという、西洋にはない発想です。
いちおう鹵獲した戦力がこちらのものになるという意味では西洋でもリバーシ(英国で19世紀からあるオセロっぽい返し碁)とかがあるけど、将棋はコマがそれぞれ機能をもってるから複雑さがとびぬけてますよね。
Posted by: みやも(管理人): 2008年04月06日 22:16あのペリーローダンが「倒した敵が味方になる。」のパターンのオンパレードだとか。
Posted by: 名無しさん: 2008年05月02日 20:55SFだと、スタートレックのクリンゴンとの和平も感覚的に近いですね。
政治的な色がつくぶんには「昨日の敵は」式のお話は西洋東洋に関係なくあるかな。